&esp;&esp;比如爬树偷袭站在高台上放哨的怪物这点。
&esp;&esp;充满了设计感。
&esp;&esp;原来开放世界,还能这么做!
&esp;&esp;游戏里的地图,非常大!!
&esp;&esp;时间缓缓流逝。
&esp;&esp;这才是真正意义上的……开放世界!
&esp;&esp;“……”
&esp;&esp;原来游戏还能这么做。
&esp;&esp;但马宇文玩的时候,却根本没有觉得有多大的学习成本,游戏利用某种软性的引导,比如游戏最开始的烤苹果,火把,让玩家自行去尝试,接着又通过循序渐进的方式,让玩家逐渐适应游戏更多的机制。
&esp;&esp;“呀哈哈!!”
&esp;&esp;马宇文还是第一次发现。
&esp;&esp;“地图也太大了吧……光一片森林就那么离谱吗?”
&esp;&esp;但结合攀爬系统,怪物站的高台玩家根本够不着的情况,很容易就能让玩家想要尝试,去爬到附近的树上放暗箭……
&esp;&esp;游戏里根本就没有提示。
esp;“扔下石头砸呀哈哈还有判定啊……哈哈哈,好萌。”
&esp;&esp;“骷髅手臂都能当武器……hhh。”
&esp;&esp;而且不是空旷的那种大,而是几乎都有内容!走几步就有好玩的东西!
&esp;&esp;因为真的太有意思了!
&esp;&esp;剧情也非常丰富。
&esp;&esp;就算不去跑主线,马宇文也不怀疑,自己能在游戏里玩大半天。
&esp;&esp;这就是整个游戏高明的地方。
&esp;&esp;“晚上森林还会有萤火虫啊。”
&esp;&esp;虽然这是开放世界,但无处不体现那种精雕细琢的设计细节。
&esp;&esp;玩了五个小时,已经完全被游戏提示音‘噔噔瞪~’洗脑的马宇文抬起头来,缓缓舒了口气,沉默片刻后,回忆了一下游玩的过程。
&esp;&esp;至于引导问题,抛开主线,其实《塞尔达传说》的机制,非常多,各种机制物品还能相互交互,非常复杂。
&esp;&esp;下午四点。
&esp;&esp;玩家极容易漫无目的,这点是败笔……